ボリュームレンダリング表示を行います
Ray-tracerのアルゴリズムによるボリュームレンダリング表示を行います。 レイ上の全てのサンプリング点の値に透明度をかけて合成して表示をします。
ボリュームレンダリングはOpenGLでは行うことができません。
また、ボリュームレンダリングを利用するには、データのタイプが3次元構造格子 データのUniformでByte型もしくは、Short型でなければなりません。
fld_in
AVS/Express Field(3次元構造格子/スカラー/Byte/Uniform型データ)
out_obj
AVS/Express DataObject
表示/非表示
ボリュームレンダリングの表示/非表示の切り換えを行いますリセット
すべてのパラメータをリセットします。ヘルプ
ヘルプを表示します。データの圧縮
サンプリングにより、データの精度を調節します。値が1の時はオリジナルの精度で、 値を大きくする程、データの精度が荒くなります。データの選択
ボリュームレンダリングを行うためのデータを選択します。境界値
0から255までのデータの範囲を2分割し、それぞれの分割範囲の中で透明度を指定しま す。この境界値は、その分割する値を指定するためのものです。境界値以下
分割された範囲の境界値以下の部分の透明度を指定します。値0の透明度 - データ値が0の部分の透明度を0から1の範囲で指定します。 値が小さいほど透明度が強くなります。境界値以上値Xの透明度 - データ値がXの部分の透明度を0から1の範囲で指定します。 値が小さいほど透明度が強くなります。 Xは境界値の値です。
分割された範囲の境界値以上の部分の透明度を指定します。値Xの透明度 - データ値がXの部分の透明度を0から1の範囲で指定します。 値が小さいほど透明度が強くなります。Xは境界値の値です。スムース値255の透明度 - データ値が255の部分の透明度を0から1の範囲で指定しま す。値が小さいほど透明度が強くなります。
精度が高くなり高品質な画像が得られます。透明度の補間
境界値以上(以下)のそれぞれの透明度の値を線形補間します。オフの場合は補間は しないのでくっきりした表示になります。カラーマップの指定
カラーマップを調節するためのパネルを表示します。カラーレジェンドの表示
カラーレジェンドを表示します。
MicroAVS/samples/volren.v
v/MicroAVS/Field/volren.v